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Libro de hechizos

El grimorio de Elizabeth Craftone y la biblioteca de Atharac Korrigan contienen una larga lista de encantamientos, maleficios y maldiciones.

 

Encuéntralos todos aquí.

hechizos del pueblo mágico

 

· Encantamientos:

· Maleficios:

 

· Maldiciones:

hechizos de Elizabeth

 

· Encantamientos:

· Maleficios:

hechizos de Atharac

 

· Encantamientos:

· Maleficios:

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· Maldiciones:

hechizos del pueblo mágico

Encantamiento Adimenik

El encantamiento vital. Es utilizado para sanar todo tipo de heridas, entre más profundas y complejas sean, más energía mágica se desgasta. Requiere de un gran dominio sobre la energía abstracta para realizarlo correctamente, aunque conocer la anatomía del ser vivo en cuestión facilita la optimización de la magia. Se realiza con un canto largo, direccionando la energía mágica sobre las manos en un movimiento circular continuo, y apoyándolas directamente en la zona que desea regenerarse. El sigilo se dibuja sobre las palmas, irradiando una luz verde.

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maleficio adragan

El maleficio explosivo. Es utilizado para cargar un objeto común con energía mágica y convertirlo en explosivo. Se realiza enunciando el conjuro, proyectando la magia hacia el cuerpo en cuestión, y deteniéndose justo cuando el sigilo aparezca en este, emitiendo una luz rojiza.

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Encantamiento Alienaz

El encantamiento enlace. Es utilizado para comunicar dos o más Corazones Mágicos; establece un puente entre las diferentes partes permitiendo compartir pensamientos. Al lanzar el hechizo el mago o bruja debe estar dispuesto a que el otro penetre los lugares más recónditos de su cabeza. De impedirlo, la energía mágica rebotará fuera del cuerpo hacia todo individuo circundante, permitiéndole interceder o abstraer la información presentada. Se realiza enunciando el conjuro, mientras se piensa en la persona con quien se desea crear el enlace. Al lanzarlo, los Corazones Mágicos conectados despiden bastante calor y el sigilo se traza sobre la frente de los hechiceros (el color depende del collar).

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Encantamiento Altepoda

El encantamiento espejo. Es utilizado para invocar un espejo mágico. Se realiza enunciando el conjuro mientras el hechicero proyecta la imagen de sí mismo en su cabeza. El sigilo se traza con una luz blanca en el dorso de la mano dominante, al elevarla, un líquido plateado surge de la punta de los dedos, acumulándose en un solo lugar hasta consolidarse en una lámina ovalada translucida.

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maleficio axicronit

El cañonazo tóxico. Es utilizado para generar una bomba de toxinas que incapacita al enemigo y descompone todo tipo de materia orgánica. Se realiza enunciando el conjuro mientras, doblando el meñique hacia el interior, se piensa en un olor desagradable. El sigilo se dibuja en las palmas del hechicero, irradiando una luz púrpura que produce pequeñas esferas fétidas, tóxicas para todos menos el conjurador.

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Encantamiento DRACUORE

El encantamiento lector. Es utilizado para adentrarse en la memoria de otra persona, localizar recuerdos puntuales o recuperar aquello que se ha olvidado. Se realiza poniendo ambas manos sobre las sienes de la persona en la que se va a efectuar el conjuro, se debe poner la mente en blanco, sincronizar la respiración con el otro y recitar un canto particular. El sigilo se trazará con una luz blanca en la frente del receptor. Éste se sentirá adormecido y percibirá un manto frío en la frente. Al intentar bloquear algún recuerdo el frío se convierte en una punzada en medio de los ojos. Entre más recuerdos se visualicen, más abrumador resultara el hechizo para su conjurador. Al finalizar, es posible que presente una crisis de identidad, adquiriendo características del receptor, por uno o dos días.

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maleficio drotaca

El maleficio espada. Es utilizado para cortar todo tipo de objetos. Se realiza direccionando energía mágica a un punto específico del cuerpo (tradicionalmente una mano o un pie) y comprimiéndola en un constructo sólido que se extiende desde la punta de los dedos, como la hoja de una navaja. El sigilo se dibuja en la palma/planta y el dorsal, irradiando el color particular del Corazón Mágico de su conjurador. Si se traza una medialuna en el aire a gran velocidad, el maleficio se puede proyectar como una onda cortante.

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maleficio estesmoro

La lluvia de estrellas. Es utilizado en combate para atacar oponentes con una oleada de proyectiles ardientes. Se realiza juntando las palmas y enunciando el conjuro, mientras se reúne energía física por partes iguales en cada mano. Al separarlas se genera una esfera de calor que inmediatamente se fragmenta, como cientos de estrellas fugaces que arremeten contra el enemigo. El sigilo aparece como llamaradas en el centro de la esfera de calor.

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maldición fedramo

La maldición deformadora. Es utilizada para torturar enemigos, comprimiendo irregularmente distintos huesos de su cuerpo. No solo es terriblemente dolorosa, también deja desfigurada a su víctima. Se realiza mordiendo alguna parte del propio cuerpo hasta rasgar la piel. Una vez se perciba el sabor de la sangre, se apunta a la víctima utilizando tres dedos y se pronuncia el conjuro. El sigilo se dibuja en negro sobre la muñeca, y una llamarada negra es disparada desde la punta del dedo más largo. Las llamas envuelven a la víctima, aunque no la queman, ocultan su figura mientras sufre la tortura.

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Encantamiento fiazure

El manto indestructible. Es utilizado para endurecer un objeto hasta hacerlo virtualmente indestructible. Solo funciona eficazmente en objetos pequeños, si el recipiente es demasiado grande, el efecto durará poco tiempo. La puerta de un castillo, por ejemplo, solo retendría el encantamiento por un par de horas, mientras que un reloj de bolsillo podría permanecer invulnerable hasta diez años. Se realiza envolviendo el cuerpo en una fina capa de energía mágica, el sigilo se dibujará lentamente en la palma de la mano del conjurador, cuando esté completo se debe cerrar el puño.

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maleficio Finocan

La prisión mágica. Es utilizado para aprisionar personas, animales y objetos dentro de una esfera mágica impenetrable. Se realiza enunciando el conjuro mientras se contiene la respiración, entre más tiempo espere el hechicero antes de inhalar, más fuerte será la prisión. Desde el momento en que aspire, la barrera detendrá su crecimiento y permanecerá en ese estado de dureza hasta que el conjurador la deshaga o esta sea destruida. Una esfera roja envuelve al objetivo impidiéndole escapar. El sigilo se dibuja en la palma de la mano utilizada para direccionar la energía, irradiando una potente luz roja.

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maleficio Flaminare

La combustión instantánea. Es utilizada para hacer que un objeto entre espontáneamente en combustión. Se realiza concentrándose en el objeto sin romper contacto visual y se pronuncia el conjuro. El sigilo aparece dibujado en color rojo sobre el cuerpo receptor.

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maleficio Flinarum

El maleficio relámpago. Es utilizado para generar descargas leves o masivas de electricidad. Al pronunciar el conjuro el hechicero podrá percibir cómo la energía mágica que recorre su cuerpo adquiere un carácter eléctrico. Se realiza al conducir esa energía hacia fuera utilizando las extremidades, la amplitud de la descarga depende de la parte del cuerpo que se utilicé para proyectarla; un puño es suficiente para reproducir la potencia de un relámpago. El sigilo aparece en el pecho, sobre el corazón, irradiando una luz azulada.

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Encantamiento gardiuna

El encantamiento protector. Es utilizado para generar una barrera sólida de energía mágica cual campo de fuerza. Puede bloquear todo tipo de ataques, tanto físicos como psíquicos, mientras la energía del conjurador sea más fuerte que la del agresor. Se realiza extendiendo las manos, enunciando el conjuro mentalmente, mientras se proyecta la magia hacia una burbuja invisible. El sigilo se dibuja en las palmas del hechicero, irradiando una potente luz blanca.

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Encantamiento grifigan

El encantamiento ilusorio. Es utilizado para proyectar un holograma sobre el cuerpo del conjurador. Primero se debe visualizar la imagen deseada, debe estar claramente definida, pues dudar del más mínimo detalle la hará inestable. El conjuro como tal se realiza sobre un objeto que ha de llevarse puesto, servirá de ancla para que la ilusión se mueva con el hechicero todo el tiempo. El sigilo aparecerá en éste, dibujado como una marca de fuego. Tan pronto como el mago entre en contacto con el objeto encantado la energía comenzará a fluir desde la cabeza, circulando por todo el cuerpo. El flujo se debe mantener constante, gran parte de la concentración se pierde allí, por lo que solo un mago muy poderoso es capaz de mantener la ilusión y lanzar otro hechizo simultáneamente. Si la imagen entra en contacto con un objeto externo la ilusión se rompe inmediatamente.

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Encantamiento Herbia

El encantamiento cultivo. Es utilizado para estimular el desarrollo de las plantas, haciéndolas crecer rápidamente. Se realiza inyectando energía mágica directamente sobre la planta o semilla. Ambas manos se ponen frente al pecho, como si se sostuviera un balón. Debe haber una distancia mínima de treinta centímetros entre ellas. Se visualiza claramente la planta en el tamaño deseado. Tras pronunciar el conjuro, el sigilo se dibuja de color verde en la frente del hechicero, y energía mágica comienza a fluir en espirales, formando una esfera verdosa que gira rápidamente sobre su propio eje. Tras unos minutos la planta habrá crecido a voluntad del hechicero.

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icremag genaia

La magia encarnada. El hechizo más poderoso de la magia blanca y el más difícil de llevar a cabo. Es utilizado para fundir el cuerpo orgánico del hechicero con su energía mágica y así alterar la realidad, sin necesidad de concentrarse en un hechizo específico. En este estado, el mago o bruja puede sobreponerse a la inmensa mayoría de encantamientos, maleficios y maldiciones. El hechicero debe entrar en contacto con toda su energía mágica y materializarla fuera de sí, su fuerza se fusiona con los tejidos del cuerpo hasta convertirlo en un constructo de energía sólida. Si no se tiene una experticia absoluta en la magia abstracta, la energía se liberará sin ningún tipo de control, despojando al conjurador de todas sus reservas. De ser así, éste entrará en un estado comatoso, incapaz de ascender al plano espiritual. El sigilo se dibuja en la espalda del hechicero, rodeándolo de un aura del color de su Corazón Mágico.

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encantamiento hagia nulam

El encantamiento supresor. Es utilizado para remover los efectos de otros hechizos que se hayan realizado sobre un objeto, lugar o persona. Para ello, el hechicero ha de conocer el hechizo que pretender eliminar. Se realiza replicando el mismo proceso con que se lleva a cabo lo que se pretende revertir, pero pronunciando este conjuro. El sigilo aparece en el mismo lugar del original, pero su color es invertido.

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encantamiento istiras

El auxilio mágico. Es utilizado para pedir o invocar ayuda. Se debe realizar en un estado de angustia abrumador. Con tan solo enunciar o pensar en el conjuro, cualquier persona a una distancia máxima de cinco kilómetros de radio sentirá el desasosiego del conjurador y se verá atraída al lugar específico donde se encuentre. El sigilo aparece en la frente del hechicero, pero solo será visible para la persona que atienda el llamado.

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maleficio istrienos

La magia negra. Es utilizada para entrar en contacto con la dimensión espectral y valerse de la energía mágica de las almas que allí se encuentran para lanzar hechizos más potentes y precisos de lo normal. De esta forma no se desgasta el poder del hechicero y los límites de la magia se desdibujan considerablemente. Para realizarlo se debe estar preparado para trascender al plano espiritual, sin miedo alguno de dejar el cuerpo físico atrás. Coloquialmente se le llama despojarse de todo deseo terrenal. Al pronunciar el conjuro mentalmente —Sakigam salma ledas, ontere-dorep. Al redeksa paar: sicofi, opre, ukmi, ika, ¡obadonan!—, el hechicero se conectará con el segundo plano. En este momento debe ser capaz de asimilar el choque físico que implica conectar ambos universos, dejará de percibir y controlar su cuerpo, pero debe entender que el despliegue del alma no implica la muerte. Ha de mantener la calma, recuperar el control del cuerpo y no abandonar el plano espectral. Esto conlleva una gran fuerza de voluntad o un estado físico en óptimas condiciones, pues recuperar la percepción del cuerpo es desgastante y requiere de una fuerza tremenda. Para abandonar del todo el plano espiritual se debe pronunciar mentalmente el conjuro de cierre: Nertecoz epsoviv soled. Al verosuni sue: tolrom, sed, ondum, lera, oha, ¡obadonan! Sin embargo, tomar prestada energía espiritual conlleva a una tortura vasta y peligrosa. Las almas que se han manipulado se adherirán al alma del hechicero, atormentándolo hasta que regrese la energía que ha robado. Como consecuencia, si no se regresa la energía, el flujo de energía abstracta se ve obstruido, dificultando el uso regular de magia blanca. Así, la magia negra se hace adictiva, volviendo al hechicero completamente dependiente de esta para seguir lanzando hechizos y callar temporalmente las voces que lo atormentan.

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maleficio ixana vespando

La onda de choque. Es utilizado para liberar un pulso expansivo que embiste todo lo que se atraviese en su camino. Se realiza direccionando una gran cantidad de energía mágica hacia el pecho, al mencionar el conjuro, la energía es liberada en un solo golpe. El sigilo se traza sobre el esternón y emite un brillo ámbar que tiñe la onda expansiva del mismo color.

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encantamiento Laudiok

El encantamiento traductor. Es utilizado para entender y hablar cualquier idioma. Se puede realizar sobre sí mismo u otras personas, direccionando la energía mágica a las orejas. Tras pronunciar el conjuro, el hechicero sentirá un calor momentáneo en los oídos y la lengua. El sigilo aparece como un tatuaje en la escápula derecha. Mientras el sigilo perdure, la persona podrá continuar hablando las diferentes lenguas. Éste suele desvanecer lentamente y puede durar hasta seis meses en hacerlo.

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encantamiento Lumfarca

El encantamiento de invisibilidad. Es utilizado para hacer al conjurador (y todo lo que esté en contacto físico directo con su piel) invisible. Semejante al encantamiento ilusorio, se debe tener consciencia del flujo de energía mágica del cuerpo y mantenerlo constante mientras esté en efecto. Se contiene la respiración, evitando producir cualquier ruido, y se enuncia el conjuro mentalmente. El sigilo se traza con una luz blanca en la frente, manos y pies, pero solo el conjurador puede verlos.

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encantamiento Magna Acuaro

El agua magnética. Es utilizado para manipular cuerpos de agua. Se realiza pronunciando el conjuro mientras se está en contacto físico directo con por lo menos una gota de agua. El sigilo se trazará con una luz azulada en la palma de las manos, irradiando una corriente eléctrica que atraerá el agua para formar una pequeña esfera líquida que el hechicero puede mover a voluntad con la mente.

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encantamiento Nefari

El encantamiento helado. Es utilizado para congelar líquidos o enfriar un espacio cerrado. Se realiza recordando vívidamente un momento en que se haya sentido mucho frío. Al mencionar el conjuro el cuerpo del hechicero comenzará a emitir un frío intenso. Este se puede direccionar hacia las extremidades o el aliento para focalizarlo en una única dirección. Con algo más de esfuerzo se puede liberar como una ola de frío despedida por todo el cuerpo. El sigilo aparece en el pecho, sobre el corazón, irradiando una luz blanca.

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encantamiento Niamono

El encantamiento clandestino. Es utilizado para dormir a una población generalizada. Tradicionalmente era empleado por ladrones, espías o soldados para actuar sin ser vistos. Se realiza con un día de anterioridad. Se debe tomar un mapa del lugar que desea encantarse, esparcir tierra propia de ese territorio y trazar con ella el sigilo al mediodía. Al anochecer del día siguiente todo habitante dentro del territorio sentirá un cansancio extremo que lo llevará a la cama. Solo una persona con la necesidad de seguir despierta podrá obviar el primer síntoma. Sin embargo, tan pronto el hechicero pronuncie el conjuro, toda persona que no esté alerta (consciente de que se está ejecutando este hechizo), se quedará dormida por las siguientes cinco horas.

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maleficio Nevina Spenosa

Las agujas venenosas. Es ampliamente utilizado en combate, pues comprime energía mágica en pequeños aguijones tóxicos. Se pueden lanzar a voluntad del hechicero, clavándose en la piel de las víctimas, donde desprenden un veneno punzante que afecta las terminaciones nerviosas y destruye células vivas, llevando al colapso del sistema nervioso. Se realiza recordando vívidamente el dolor más intenso que se haya experimentado. Entre más realista sea el recuerdo y más agudo haya sido el dolor, más potente será la toxicidad de las agujas. Para ello, el conjurador debe comprimir energía mágica en la punta de sus dedos y pronunciar el conjuro. El sigilo aparecerá en la yema de todos los dedos que se utilicen con un intenso brillo violeta.

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encantamiento Ocarvin

El encantamiento convocador. Es utilizado para convocar un objeto. Se realiza concentrándose tanto en el objeto en cuestión como en su ubicación exacta. En seguida se deben alzar dos dedos de la mano izquierda (índice y corazón) y uno de la mano derecha (índice). Al posar los dedos de la mano izquierda sobre el de la derecha (como si se formara una A torcida) el objeto se teletransporta de su ubicación original al lugar indicado por el hechicero. El sigilo aparece en el lugar donde se convocará el objeto irradiando una luz plateada.

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*Adaptación de Lizzie: Se realiza inyectando energía mágica con la suficiente potencia en el interior de un bolsillo o bolsa, realizando una marca de fuego que replique el sigilo a la perfección. Al introducir la mano se crea un portal que permite convocar cualquier objeto que pueda atravesar ese espacio.

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maleficio Pitraferik

El maleficio gorgónico. Es utilizado para petrificar objetos, no funciona con tejidos orgánicos. Se realiza concentrándose en un objeto, sin romper contacto visual, se pronuncia el conjuro. El sigilo aparece en los ojos del hechicero como una luz blanca. Inmediatamente los ojos comienzan a arder, el hechicero debe resistir el impulso a cerrarlos, en el momento en que lo haga se detiene la petrificación.

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encantamiento Pluralictim

El encantamiento duplicador. Es utilizado para crear copias idénticas de un objeto, sin embargo, la reproducción no es más que un constructo temporal de energía mágica solidificada. Con el paso del tiempo, máximo dos horas, esta se desintegra. Por lo mismo, no se puede replicar ninguna propiedad mágica del original. Se realiza envolviendo el objeto por completo en un manto de energía, percibiendo sus formas e imperfecciones. Al mencionar el conjuro se debe despegar el manto hacia uno o varios lados, consiguiendo que la energía se reforme en seguida, multiplicando la forma, color y consistencia. Visualmente el objeto parece estirarse mientras produce un sonido semejante a un chapoteo, eventualmente expulsando una copia idéntica lejos de sí. El sigilo aparece como una marca oscura sobre el objeto original, que solo el hechicero puede ver.

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encantamiento Ralgare

El encantamiento reparador. Es utilizado para regresar un objeto a su estado original (el conjurador puede decidir el punto exacto en que desee detenerse). Se realiza visualizando claramente el objeto en perfecto estado, todas las partes que lo componen deben estar al alcance y vista del hechicero. Al pronunciar el conjuro comenzará a emanar energía mágica hacia la punta de los dedos índice y corazón de la mano dominante, disparando un pulso de ondas de tonos púrpura, que debe apuntarse hacia al objeto. El sigilo aparecerá en éste al hacer contacto. Es preferible empezar con objetos pequeños y simples, cuyo funcionamiento se entiende por completo. Utilizarlo con algo desconocido o complejo, como un dispositivo electrónico, resultará inútil de no entender la falla específica que se desea remediar.

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encantamiento Ralva

El encantamiento limpiador. Es utilizado para eliminar todo tipo de suciedad, parásitos y bacterias. Se realiza visualizando el color blanco y algún elemento que el hechicero asocie a la limpieza. Tras enunciar el conjuro la energía mágica fluirá hacía la parte del cuerpo que el conjurador desee. El sigilo aparecerá allí irradiando una luz blanca, que debe entrar en contacto directo con el cuerpo que se desee limpiar. Una onda fría lo recorre todo por un instante, y menos de un segundo después, está impecable.

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encantamiento Ribra

El encantamiento cerrajero. Es utilizado para abrir cualquier cerradura, candado o puerta. Se realiza concentrando energía mágica en un pulgar y pronunciando el conjuro. El sigilo aparece como una luz dorada en el dedo, que luego debe impregnar la cerradura o candado. Éste se abrirá al instante.

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encantamiento Rilvia

El encantamiento antinflamatorio. Es utilizado para aliviar dolores musculares. Se realiza posando dos dedos en la base de la nuca, al pronunciar el conjuro la energía mágica del hechicero penetrará todos los tejidos musculares estriados del cuerpo. En ese punto se deben contraer los dedos con fuerza, consiguiendo que todos los músculos del otro cuerpo se tensen también. Al soltar la contracción, se sentirá un alivio completo. Se debe tener sumo cuidado de no inyectar demasiada energía para no afectar los músculos cardiacos y lisos (aparato digestivo, bronquios, vasos sanguíneos, vejiga y útero). El sigilo aparece como una luz amarilla en la nuca del cuerpo encantado e irradia calor por toda la espalda.

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maleficio Rimpacto

El noqueador. Es el principal hechizo utilizado en duelos y combate, pues golpea al oponente con diferentes niveles de potencia para incapacitarlo. Se realiza direccionando energía mágica hacia los puños, al golpear el aire, esta sale disparada como un cañón. Entre más hábil sea el conjurador, más fuerte será el choque. La cantidad de energía física y abstracta debe ser exactamente la misma en cada puñetazo, administrada en partes iguales (50-50); si alguna prevalece sobre la otra, aunque sea un mínimo de diferencia porcentual, el maleficio pierde poder. El sigilo se aparece en el dorso de las manos. Su color depende del equilibrio de energías: un mago novato generará una esfera de color azulado, su contrincante la recibe como un puño normal. Una esfera verde brillante se sentirá como un golpe seco mucho más fuerte. Al tornarse amarilla, es capaz de noquear a una persona. De ser naranja genera contusiones, hematomas y fisuras en los huesos. Y, por último, la esfera roja rompe un hueso sin resistencia.

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encantamiento Riulmina

La luz mágica. Es utilizado para invocar tres luces flotantes que guían el camino del hechicero. Se realiza extendiendo la mano dominante y pronunciando el conjuro mientras se visualiza una imagen o recuerdo muy luminoso. Tres sigilos esféricos brotan de la mano del hechicero irradiando una luz cálida y potente. Permanecen flotando a su alrededor hasta que éste les ordene extinguirse.

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maleficio Teperam Suola

La trampa movediza. Es utilizado para convertir el suelo en una especie de arena movediza que rápidamente absorbe a quienes estén parados sobre éste. Cuando el hechicero lo desee, el piso regresará a su estado sólido, atrapando a todo el que haya succionado. Se debe llevar a cabo en un espacio cerrado. Se realiza tocando el piso con el dedo índice con tanta fuerza como sea posible. Al pronunciar el conjuro, el sigilo aparecerá irradiando una luz verde alrededor del dedo, liberará unas ondas que cubrirán completamente la superficie y activarán el maleficio. Conviene, por lo mismo, encontrarse en una superficie diferente o suspenderse en el aire con el encantamiento Valite. Al levantar el dedo, el suelo retornará a su forma natural.

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encantamiento Tespada

El encantamiento revelador. Es utilizado para contrarrestar los efectos de todo encantamiento ilusorio. Se realiza posicionando un puño en el pecho, justo sobre el corazón. Tras contener la energía física y concentrar una buena cantidad de energía abstracta en el pecho se pronuncia el conjuro. El sigilo aparece, transpirando una sustancia pegajosa, blanca y brillante. Al iluminar una persona con esta luz, cualquier espejismo proyectado se desvanecerá. También se puede impregnar el suelo con la sustancia y trazar una línea que suprime las ilusiones de cualquiera que la cruce.

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Maldición Titram Eprate

El soplo de vida. Originalmente se diseñó para ser utilizado como una trampa protectora, desarrollado por los antiguos reyes humanos que buscaban defender sus tumbas de ladrones. La maldición da vida temporalmente un objeto (una estatua en la mayoría de los casos) para desempeñar una función específica. Se realiza trazando el sigilo en cada uno de los objetos que se desea animar, y por último, una variante particular (también llamada detonante) que se debe trazar en un objeto diferente. Éste será el encargado de activar la maldición cuando un extraño lo toque. Con el tiempo se creó una variante, al trazar el sigilo detonante en la palma de la mano, y empaparlo con energía mágica, se puede animar también todo objeto que tenga el sigilo de la vida y controlarlo telepáticamente.

encantamiento Valere

El encantamiento vuelo. Es utilizado para volar a gran velocidad. Se realiza recreando en la mente la sensación de vacío que produce una caída libre. Al pronunciar el conjuro, el sigilo aparece en la frente del hechicero irradiando una luz azul. Éste produce un campo protector que rodea el cuerpo, evitando que los ojos, oídos y pulmones se vean afectados al elevarse. Al proyectar energía mágica hacia el suelo y cualquier otra dirección de la que desee alejarse, el conjurador se impulsa en el aire. Sin embargo, el hechizo desgasta rápidamente al conjurador y se recomienda evitarlo en situaciones extenuantes.

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encantamiento Valite

El encantamiento kinésico. Es utilizado para acceder a la telequinesia, es decir, el conjurador puede mover cualquier objeto con la mente. Es llamado el encantamiento base, pues es supremamente fácil de realizar, y es lo primero que se enseña a los jóvenes en las academias de magia. Tan solo requiere de concentración sobre los objetos que deseen moverse, al rodearlos con energía mágica, podrán moverse. Sin embargo, el peso que el hechicero pueda alzar depende de su capacidad para optimizar la magia. El sigilo aparece con una luz azul en las palmas de las manos. Los objetos dominados no deberían irradiar ningún tipo de brillo, si lo hacen, es evidencia de que el hechicero está malgastando su propia energía.

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encantamiento Varente

El viento mágico. Es utilizado para aumentar las corrientes de viento en un lugar específico, generando una ventisca. Se realiza trazando movimientos circulares con las manos, como si se amasara una esfera invisible. Al pronunciar el conjuro el sigilo emerge entre las manos, como una esfera dorada. El viento estará temporalmente sometido a la voluntad del mago, permitiéndole proyectar una única ráfaga en la dirección que desee.

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encantamiento Vaxcare

El taladro mágico. Es utilizado ampliamente en la excavación, pues produce una espiral de energía cónica que se proyecta a gran velocidad perforando todo lo que se cruce en su camino. Se realiza direccionando una gran cantidad de energía mágica comprimida hacia una de las manos, se debe ser constante en el movimiento de espiral y mantener una buena velocidad. Al llegar a la mano se apunta con dos dedos, tan pronto como la energía los toque, se pronuncia el conjuro y la magia es dispara irradiando una luz plateada. El sigilo aparece en el dorso de la mano.

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Maleficio Vegrada

El maleficio gravitacional. Es un hechizo complejo que drena energía mágica a gran velocidad. Se utiliza para entorpecer un ataque enemigo, atrayendo proyectiles hacia una esfera mágica que protege al hechicero. Se realiza saturando una de las manos con energía mágica, fluctuando constantemente entre física y abstracta, como si se tratara del latido de un corazón. Al llegar al sexto pulso se pronuncia el conjuro. El sigilo se traza irradiando una luz negra, de la que emerge una masa oscura, de violetas y negros, babosa y desagradable. Se debe arrojar al aire, haciéndola crecer, inyectando energía mágica en ella con el mismo sistema constante de pulsos, girándola hasta que tome la forma de una esfera. Una vez tenga un buen tamaño funcionará como un gran imán, comenzará a atraer todo objeto que el conjurador desee hacia sí misma, absorbiéndolos, desintegrándolos, haciéndose más y más grande con cada presa.

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Maleficio Vereganuz

El maleficio de la desgracia. Es utilizado para atormentar a una persona. Al hechizarla se sentirá abrumada por la vergüenza, su mente se hará susceptible a cualquier comentario, sintiéndose débil y vulnerable. Entre más afectada esté, más energía negativa atraerá, detonando una serie de eventos desafortunados (mala suerte). Se realiza concentrándose plenamente en una persona, deseando que sienta mucho dolor, mientras se pronuncia mentalmente el conjuro. El sigilo aparece únicamente a los ojos el hechicero, trazado sobre la frente del afectado.

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Maleficio Viksuno

El rayo de energía. Es utilizado en combate, el hechicero despide un potente rayo de energía concusiva que destruye todo lo que toca. Se realiza exclusivamente con energía abstracta, por lo que solo hechiceros muy avanzados consiguen dispararlo. Se debe tener la mente en blanco, suprimiendo toda emoción. Tras proyectar una cantidad extrema de esta energía a cualquier parte del cuerpo (normalmente los ojos, el pecho o la palma de las manos) se comienza a sentir un ardor insoportable. Al enunciar el conjuro mentalmente el rayo se proyecta con un potente brillo violeta. El sigilo aparece en el lugar desde el que se despide el maleficio.

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Maleficio Zilapor

El maleficio inmovilizador. Es utilizado para impedir los movimientos de una persona o animal. Se realiza manteniendo el meñique doblado mientras se traza una equis en el aire en el menor tiempo posible. Al alzar el meñique y pronunciar el conjuro, el sigilo se traza con un brillo rosado intenso en la palma de la mano. Miles de esporas del mismo color brotan de la cruz imaginaria, adhiriéndose a todo ser vivo que se acerque. El conjurador puede ordénales flotar hacia una víctima específica, paralizándola por completo.

hechizos de elizabeth craftone

encantamiento Cuantere

El encantamiento localizador. Es utilizado para encontrar un objeto perdido. Se realiza visualizando lo que se desea encontrar (funciona mejor si el hechicero ha tenido contacto físico directo con éste en el pasado), al pronunciar el conjuro el objeto empieza a vibrar incontrolablemente. Si el objeto ya no existe, el conjurador siente un choque de estática en su mano. El sigilo aparece trazado con una luz rojiza en el objeto en cuestión.

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encantamiento Decomera

La canción de cuna. Es utilizada para dormir a cualquier persona que la escuche. Se realiza entonando en voz alta la canción, a un ritmo suave y lento. Las víctimas entran en un profundo sueño, generalmente agradable, que dura entre 5 y 9 horas. El sigilo aparece en la garganta del hechicero.

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Maleficio Evientra

El maleficio bomba. Produce unas esferas explosivas que estallan al entrar en contacto con cualquier tipo de superficie. Se realiza sobrecargando las manos con energía mágica, justo antes de pronunciar el conjuro se visualiza el sigilo claramente. Éste emitirá una luz roja brillante en las palmas de las manos, de donde surgen pequeñas esferas flotantes, como dientes de león, con el sigilo rotando lentamente sobre su propio eje. Son altamente inflamables. La piel del hechicero es completamente inmune a sus llamas.

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Maleficio Fundricon

El maleficio confusión. Es utilizado para afectar la respuesta nerviosa de un enemigo. Interrumpe las órdenes del cerebro, consiguiendo que ningún comando tenga sentido. Así, el cuerpo afectado se incapacita, si desea mover la mano moverá un pie, si trata de caminar parpadea, etc. Se realiza enfocando la mirada directamente en los ojos de la víctima y pronunciando el conjuro mientras se cruzan los dedos de las dos manos. El sigilo aparece trazado en la frente del contrincante en color negro.

hechizos de atharac Korrigan

encantamiento Arberra Makra

El muro reflejo. Es utilizado como defensa en combate, replicando el método del encantamiento Gardiuna: extendiendo las manos, enunciando el conjuro mentalmente, mientras se proyecta energía mágica hacia una burbuja invisible. Sin embargo, al inyectar también energía espectral, se consigue que el campo protector absorba y redirija cualquier tipo de fuerza que lo golpee. El sigilo se dibuja en las palmas del hechicero, irradiando una potente luz negra.

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Maleficio Brafuozego

Los brazos del infierno. Se utiliza en combate, cubre los brazos del hechicero con un fuego semisólido que recrea cualquier tipo de arma que se desee. Todo lo que entre en contacto con las armas ardientes del maleficio entrará en combustión, incinerándose rápidamente. Para ello se deben cargar los brazos de energía mágica, realizando un flujo constante de codos a dedos. Al pronunciar el conjuro se debe tener clara el arma que desea elaborarse o el fuego saldrá disparado sin forma en cualquier dirección. El sigilo se traza en tonos rojos y naranjas sobre los dorsos de las manos.

encantamiento Diplura

Los dobles astrales. Es utilizado para invocar un número (definido por el hechicero) de proyecciones astrales idénticas al conjurador. Todos los dobles son capaces de realizar conjuros (están enlazados a todo comando que dicte el original), pero son intangibles. Al entrar en contacto con un objeto desaparecen. El hechicero debe tener muy clara su propia forma y vestimenta, percibir la energía fluyendo por todo su cuerpo. Al pronunciar el conjuro, esta se desdoblará creando duplicados perfectos hacia todas las direcciones que éste desee. El sigilo aparece en el original y las copias, en la base de la nuca.

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encantamiento Leperto

El encantamiento transportador. Permite atravesar la dimensión espacio temporal para moverse hacia cualquier parte del mundo en un instante. Se debe concentrar en una persona específica o algún lugar donde se haya trazado el sigilo con anterioridad. Al pronunciar mentalmente el conjuro el corazón mágico se eleva sobre el pecho del hechicero, produce una serie de ondas del color propio del collar, y todo quien tenga contacto físico directo con el hechicero será transportado al lugar en cuestión. El sigilo se traza sobre el piso por un instante.

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Maleficio Siturutis

El maleficio sustitución. Permite cambiar de posición con cualquier ser vivo que esté en el campo de visión del hechicero. Se realiza concentrándose completamente en el cuerpo, su posición y punto de vista. Al pronunciar el conjuro se cambiará de lugar con este. El sigilo aparece en el suelo bajo los dos cuerpos por un breve instante.

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Maldición tormontre

La maldición espectral. Se utiliza para atormentar al enemigo. Al entrar en contacto con el plano espectral, se debe reunir y materializar la mayor cantidad posible de energía espectral en una única aguja, comprimida en el dedo índice. Al dispararla en el pecho de una persona, esta queda maldita por el resto de su vida. Será torturada psicológicamente de ahí en adelante por los espíritus de los que se tomó el poder. Sin embargo, el hechicero que lo realice no conseguirá desprenderse de su propio tormento (incluso después de regresar la energía robada) de no levantar la maldición. El sigilo marca permanentemente el pecho de la víctima como una cicatriz.

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Maleficio Tritaru

El maleficio destructor. Al utilizarlo se crea una esfera plateada de energía pura que se dispara con la potencia de una bala de cañón para triturar todos los huesos de un contrincante. Es altamente peligrosa y no se recomienda utilizarla cerca de aliados, pues el mínimo contacto con esta detona la maldición en todo el cuerpo. Se realiza exclusivamente a partir de energía física, por lo que es muy volátil. Esta se debe dirigir hacia las palmas de las manos y moldearse en el menor tiempo posible. Al pronunciar el conjuro se debe sentir el deseo de causar mucho daño a la víctima. El sigilo aparece trazado en la bala de cañón.

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